eスポーツと大会の世界

eSports は、ビデオ ゲームの新たな大物になりつつあります。 大会やトーナメントの人気が高まっているだけでなく、多くのゲームがゲーム内購入を通じて体験を収益化しています。 コンテストに参加する際の注意点をいくつかご紹介します。

格闘ゲーム

格闘ゲームを含む e スポーツや競技会は、自分のスキルをテストするのに最適な方法です。 これらのゲームは簡単に習得できますが、習得するには多くのスキルが必要です。

格闘ゲームは、ビデオ ゲームの黎明期から人気があります。 彼らはペースが速く、刺激的で、プレイヤーに友人同士で牛肉を解決する機会を提供します. 多くの格闘ゲームは 1 対 1 でプレイされますが、アリーナ環境のゲームも数多くあります。

全国的な注目を集めた最初の主要な格闘ゲームは、Mortal Kombat とストリート ファイターでした。 これらのゲームは両方とも確立されたファンベースを持ち、多くの地元のゲームセンターでプレイされました。

これらのゲームの人気は、90 年代半ばまで続きました。 その後、市場は縮小し始めました。 いくつかの新しいリリースでストリートファイターの人気を取り戻そうとしましたが、ストリートファイターが達成した販売数には達しませんでした.

レーシング ゲーム

あなたが初心者であろうと e スポーツのプロであろうと、レーシング ゲームと競技会はゲームの世界のエキサイティングな部分です。 用語に慣れていない場合、レーシング ゲームは現実世界のレース イベントに基づいたビデオ ゲームです。

レーシング eSports と競技会のシーンは、それ自体が観戦スポーツになるまでに成長しました。 これらのゲームをプレイする多くの人々はプロのスポーツ選手ではありませんが、彼らの情熱と献身は、彼ら自身のファン層を構築し、レーシング シム コミュニティでおなじみの名前になるのに役立ちました。 これらのゲームには幅広いタイトルがあり、F1 に焦点を当てたものもあれば、オートバイや未来的な設定などに焦点を当てたものもあります。

ビデオ ゲーム リーグ

競争力のあるビデオ ゲームの世界は、多くの人にとって漠然とした概念であるという事実にもかかわらず、この業界は 10 億ドル以上の価値があると推定されています。 最近では、一部のカジュアル ゲーマーは、大金を稼ぎながら 7 桁の給料を稼いでいます。 ストリーミング サービスは、カジュアル ゲームのシーンを一変させ、平均的なゲーマーをスーパースターに変える手助けをしました。

e スポーツ体験の最大の利点は、ゲームがグローバル アリーナでプレイされることです。 大会は世界中で開催されていますが、特定の地域に特化した大会もいくつかあります。 例としては、CPL (ケルン)、Cybergamer (オセアニア)、Overwatch Pro などがあります。 リーグ

最初の公式ビデオ ゲーム大会は、1972 年にスタンフォード大学で開催されました。ブロードバンド インターネット接続の普及と、Doom の競争力のあるマルチプレイヤー モードのような新しいゲームの出現により、eSports 業界は 1990 年代に始まりました。 1990年に第1回任天堂ワールドチャンピオンシップが開催されました。

ゲーム内収益化

eSports と競技会は消費者支出の大部分を占めるようになり、消費者からチームやパブリッシャーに流れるお金は着実に増加しています。 消費者の部分はメディアの権利ほど大きくはありませんが、2023 年には 2 億 5,400 万ドルに達すると予想されています。

e スポーツ業界は、自社製品に課金したい企業にとって魅力的な市場として浮上しています。 接続性の向上により、ゲーマーはより熱心に取り組み、企業は付加価値を求めています。

その結果、ゲーマーは自分の体験を向上させる機能に喜んでお金を払います。 これらの機能には、さまざまな市場へのアクセスや、プレーヤーが参加しやすくするためのインフラストラクチャが含まれる場合があります。 たとえば、フォートナイトの「クルー」は、サブスクライバーに特定のバトル パス アイテムへのアクセスを提供します。

収益化のもう 1 つの分野はギャンブルです。 Twitch は、視聴者がゲームやプレーヤーに賭けることができるソーシャル プラットフォームです。 また、ストリーマーからの報酬と交換できるポイントも提供します。 これらの報酬には、装飾アイテム、テーマ別コンソールなどが含まれます。

スポンサーシップ

eSports や競技会のスポンサーとしてブランドを持つことは、ブランドにとって効果的なマーケティング戦略になる可能性があります。 注目を集めたい小さなブランドであろうと、何億人もの e スポーツ ファンと関わりたいと考えている大企業であろうと、e スポーツ大会のスポンサーを探しているブランドには多くの選択肢があります。

ブランドは、e スポーツの大会や組織、特定のゲーム タイトル、または業界全体のスポンサーを選択できます。 スポンサーシップは、ブランドのニーズに応じて、数千ドルから 7 桁の範囲になります。 一般に、eSports のスポンサーシップは若い消費者に焦点を当てています。

最も人気のある競争力のある e スポーツ タイトルには、Counter-Strike: Global Offensiveがあります、Dota 2、およびフォートナイト。 トップ e スポーツ トーナメントのほとんどは、スポンサー契約を結んでいます。 これらのトーナメントの最大のものは、League of Legends Pro League です。 リーグには 1,400 万人の視聴者がいると推定されており、世界最大の e スポーツ トーナメントの 1 つです。

eSports オーディエンス

すべての年齢層で、eSports の視聴者は非常に熱心で熱心な層です。 テレビでしか試合を見ない従来のスポーツファンとは異なり、eSports の視聴者は、彼らをサポートするブランドと関わりを持つ可能性が高くなります。

さらに、eSports 人口統計は予想よりも急速に成長しています。 Newzoo によると、eSports の視聴者は 2025 年まで年平均成長率 7.7% で増加すると予測されています。eSports の視聴者の総数は、2025 年までに 6 億 4,000 万人を超えると予想されています。

eスポーツ市場は近年急速に成長していますが、まだ比較的新しい業界です。 業界の収益の大部分は、ブランドへの投資とゲーム パブリッシャーの手数料によって生み出されます。

eSports の人口統計は、非常に社交的で、非常に熱心で、情熱にお金を使う強い意欲を持っています。 この人口統計は、期待とステレオタイプの社会規範に逆らっています。 視聴者の約半数が定期的に e スポーツの競技を視聴しています。 これらの視聴者は、お気に入りのトーナメントを見るために旅行することにも非常に積極的です。 オンライン ライブ ストリーミングは、eSports 大会をフォローするための最も人気のあるオプションの 1 つです。 ストリーミングは一部のサービスで利用できますが、プロモーション コード付きサインアップ ボーナス

eスポーツ愛好家の大半は男性です。 女性は急速に成長しているセグメントですが、eSports は男性ほど女性に人気がありません。 しかし、eSports は米国の女性の間でますます人気が高まっています。 実際、女性は男性と同じくらいeSportsに参加する可能性が高い.

米国は、e スポーツにとって 2 番目に大きな市場です。 米国の e スポーツ愛好家は、主に軍事基地や技術ハブの近くに住んでいます。 eSportsの観戦者も若い傾向にあります。